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漫畫場景繪制如何正確使用建模的教程

1729人閱讀 2022-04-11

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隨著漫畫市場對出版頻率的反復(fù)要求,現(xiàn)在很多作品都有透視問題嚴(yán)重的場景渲染。有的是隨便帶圖的3D建模,人物和場景不在一個平面。那么,3D建模不好嗎?當(dāng)然不是!


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場景的3D建模在很大程度上解決了工期趕不及而導(dǎo)致的一整回漫畫沒有場景,全程靠特效撐下來的尷尬。且優(yōu)質(zhì)的漫畫建模不僅不會影響畫面的美觀也同樣會給作品加分。那么怎樣才能做出一個優(yōu)質(zhì)的漫畫建模呢?這對漫畫場景的繪制又有什么幫助呢?


最簡單的就是一次性解決了透視的問題,并能直觀的看到場景各個角度。這一點優(yōu)勢特別是在那種繁雜的街道上體現(xiàn)的非常明顯——街道不像室內(nèi)空間有限,高樓、街景、公園、開闊地都有可能出現(xiàn)。


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場景在設(shè)置時,一旦涉及到轉(zhuǎn)化鏡頭方向,那就要提前做出場景的空間設(shè)定。相比起純手繪三視圖、全景圖,不如一個建模搞定所有,還能隨時調(diào)換角度,給作者節(jié)約了每一次重畫透視的悲劇。


但是好的建模,不是建完轉(zhuǎn)個2D就算完事的。畢竟3D的感覺和2D漫畫的感覺完全不一樣,轉(zhuǎn)完2D后,后期的上色和調(diào)整也需要盡量的貼合2D的風(fēng)格。特別是在材質(zhì)上,不能因為偷懶就用大面積色塊來應(yīng)付,該貼素材貼素材,該改進(jìn)質(zhì)感就要改進(jìn)質(zhì)感,這樣出來的作品才不會違和。


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