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如何畫出卡通人物而不顯得生硬

1144人閱讀 2022-06-09

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如何畫卡通人物而不生硬?對(duì)于二次元的朋友來(lái)說(shuō),那些各具特色的動(dòng)漫人物就是我們?nèi)肟釉?。無(wú)論是他們的外在形象,還是發(fā)生在這些人物身上的故事,都深深吸引著二次元愛(ài)好者。除了動(dòng)漫人物,還有很多動(dòng)漫IP形象,也受到很多人的喜愛(ài)。


如何畫出卡通人物而不顯得生硬


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如何畫卡通人物而不生硬?首先,在畫一個(gè)移動(dòng)的姿勢(shì)時(shí),很容易注意到手、腳等顯眼的部位。其實(shí)身體(這里胸、腹、腰稱為身體)是直立的,然后身體的運(yùn)動(dòng)就停止了。


(1)托舉高手的動(dòng)作與手、身、腳有關(guān)。

(2)如果只用手和腳,角色的姿勢(shì)會(huì)像洋娃娃一樣笨拙。通過(guò)傾斜和觸摸,手腳的活動(dòng)范圍會(huì)擴(kuò)大,動(dòng)態(tài)效果會(huì)更加自然。相對(duì)于手腳,身體并沒(méi)有太大的動(dòng)作,哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)的動(dòng)作都會(huì)影響到整個(gè)姿勢(shì)的重要部位。這次我來(lái)介紹一下體型的捕捉方法和動(dòng)作。


二:骨骼和動(dòng)作有什么關(guān)系?為了表現(xiàn)身體的運(yùn)動(dòng),把骨骼分成胸、腹、腰三部分,分別抓。

①鎖骨。它從前面水平排列。肩部練習(xí)幾乎總是加在肩胛骨上。

②肩胛骨。我胳膊的骨頭卡在這里了?;顒?dòng)范圍廣。鎖骨和肩胛骨從前到后開始,好像是在托著手臂的骨頭。

③肋骨兩端靠近腰部,延伸至腰寬。腰椎骨【深紅色】部分的骨頭其實(shí)是可以自己摸的。因?yàn)閹缀鯖](méi)有肉,所以無(wú)論體型都可以看出來(lái)。這是一個(gè)重要的杠桿,成為一個(gè)符號(hào)時(shí),畫彎曲和扭曲的姿態(tài)。


如何畫出卡通人物而不顯得生硬

三:如果你從上往下依次畫身體,即使你打算做這個(gè)動(dòng)作,也可能會(huì)變平。畫完骨骼【肋骨、脊椎、腰部】,連接腹部就很容易擺姿勢(shì)了。

(1)掌握腰椎的形態(tài)結(jié)構(gòu)比只掌握腰肌更容易。但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),腰的形狀很難把握,會(huì)畫成沒(méi)有腰的奇怪情況。骨盆的高度大約等于身體的空長(zhǎng)度。

②胸腰傾斜。用這個(gè)意識(shí)畫胸和腰。這里的訣竅是以中線為基準(zhǔn),這樣腰部會(huì)變得很立體。不把腰曲線翹成那樣畫個(gè)男性角色也沒(méi)問(wèn)題。


就算站著也不能挺胸。如果你一直在這里排隊(duì),你的姿勢(shì)會(huì)變得僵硬。尤其是畫女性的時(shí)候,注意胸腰的傾斜度,自然會(huì)畫出女性特有的曲線。你畫姿勢(shì)的時(shí)候,基本上畫的是全身,包括手和腳。這次為了實(shí)現(xiàn)身體的運(yùn)動(dòng),只畫了身體的一部分。如開頭所寫,如果身體不動(dòng),整個(gè)運(yùn)動(dòng)就會(huì)停止。相反,如果機(jī)身能很好的移動(dòng),這個(gè)姿勢(shì)可以說(shuō)是成功的!


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